《维京人传说》点评:战斗系统有趣味,但无BMG且玩法单一
来源: 博猫娱乐   发布时间: 2018-09-25 18:22   357 次浏览   大小:  16px  14px  12px
如果你看过小罗伯特·唐尼主演的电影《大侦探福尔摩斯》,也许会对电影中福尔摩斯脑内推演打斗画面的场景印象深刻,《博猫娱乐第一章》简陋画面下对“推演”的要求,与《大侦探福尔摩斯》如出一辙。

设想这样一个情景,在Game Jam上,你只有一天时间,开发时间有限,此时你手上有一份仅仅描述着两项人物数据、三种地图元素、四种敌人的策划案,问,有什么办法让它变得好玩。你不断思考着一个恰当的情景,数十种玩法飞快在脑中闪过,你夺过俄罗斯军阀手中的沙漠之鹰,再吃掉蘑菇把身体变成两倍大,接着冲向诺曼底德军盘踞的碉堡。

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紧接着你想到了《大侦探福尔摩斯》,小罗伯特唐尼站在六角形铁笼中,面对斯拉夫大汉的威胁,经过一连串推演——付诸实施——击倒——恭喜你,终于找到了灵感,你得到了《维京人传说》。

如果你看过小罗伯特·唐尼主演的电影《大侦探福尔摩斯》,也许会对电影中福尔摩斯脑内推演打斗画面的场景印象深刻,《博猫娱乐第一章》简陋画面下对“推演”的要求,与《大侦探福尔摩斯》如出一辙。

维京战士进入古墓,再老套不过的情节。如上所述,游戏只有三种地图元素,姑且可以总结为“能过的”、“不能过且可破坏的”与“不能过且不可破坏的”,看上去简单枯燥,但我可以向你保证,对一款每回合只能移动一次的策略游戏来说,已经足够了。

《维京人传说》中,战斗以“战棋”的形式呈现,一种古老的,源于古代欧洲战场推演的博猫娱乐棋盘游戏,与所有古老的盘戏规则相同,每位玩家每回合只可行动一次,无法选择能否攻击,而是只有“攻击与否”的判定,紧接着对方行动,你来我往。

游戏听上去有点像象棋,又像FC机上令无数少年(现在基本年过三十)困扰不已的《大战略》。然而只有上手,你才能了解游戏战斗系统的真实面貌——源于战棋的玩法框定了敌我双方的行动原则与行动顺序,“你来我往”的短促交手,实际对预判能力的要求低于“长时间决策后更换回合”,玩家的每一次行动都能在结束后马上收到敌人反馈,两者叠加,就给了玩家“可长远预测”的可操作性。

当玩家累积一定熟练度后,如《大侦探福尔摩斯》中精彩的“连续攻击”就变为可能,时常“拳打射手脚踹法师,飞起一斧砍死魔王”的流畅战斗也就成了家常便饭。配合Roguelike玩法,(如果能够忍受低劣的画面与音乐的话)几乎可以做到常玩常新。

然而和大多数独立的博猫娱乐游戏一样,由于各种经济和人力上的原因,《维京人传说》虽然没有走上《先祖》徒有其表的道路,却滑向了另一个极端:玩法固然有趣,打斗不可谓不流畅,却几乎没有分出多余精力打磨画面与音乐,像素风画面比较呆板,没有所谓“画面细节(当然棋子要什么细节)”,音乐充其量可称作“惊悚音效”。但换个角度想,对一款仅售1元的手机小游戏,多少有点吹毛求疵了。

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